ОСВІТОЛОГІЧНІ АСПЕКТИ ВІДЕОІГРОВОЇ ДІЯЛЬНОСТІ В СУЧАСНОМУ ОСВІТНЬОМУ СЕРЕДОВИЩІ
DOI:
https://doi.org/10.28925/2226-3012.2023.12.1Ключові слова:
відеогра, гейміфікація, гра в освіті, мотивація, навчання, навчання на основі гри, освіта, освітологія, творчість.Анотація
У статті на основі освітологічних ідей про комплексний, інтегрований характер системи освіти запропоноване авторське бачення місця і ролі відеоігор як важливого елемента навчального процесу, що впливає на формування сучасного освітнього середовища. Відзначається, що відеогра як вид ігрової діяльності є складним соціально-кібернетичним феноменом, специфічним явищем в сучасному житті суспільства, який потребує глибоких наукових досліджень з метою з’ясування його методичного потенціалу в системі освіти. Унікальність відеоігор полягає в тому, що вони здатні забезпечити формування особливого віртуального простору, створити особливу спільноту учасників, розширюють вербальні та невербальні способи комунікації, тобто відеогра стає частиною сучасної культури людей, вона впливає на соціалізацію індивіда, формує специфічний світогляд, закладає підвалини певних ціннісних орієнтацій учасників гри. Підкреслюється, що в сучасних умовах, особливо на платформах онлайн-навчання, великого значення набуває застосування в освітньому процесі відеоігрових методик як таких, що дозволяють значно ефективніше, без будь-якого зовнішнього примусу, засвоювати нові знання, здобувати вміння та навички. Розглянуті інноваційні способи формування творчості, інтерактивності, мотиваційної активності в здобувачів освіти під час навчання засобами відеогри. Наводяться приклади застосування жанрових відеоігор у навчанні, що дозволяє значно підвищити мотивацію, формує навички співпраці, творчості, змагальності, взаємодопомоги в учасників освітнього процесу.
Посилання
Ogneviuk, V. О., Sysoieva, S. O. (Eds.) (2017). Vstup do osvitologiyi: Navchalnij posibnik [Introduction to Educology: Study guide]. Edelweiss. https://elibrary.kubg.edu.ua/id/eprint/22733/
Horban, O. (2019). Osvitnij potencial videoigor: svitoglyadno-metodologichni zasadi [Educational potential of video games: worldview and methodological foundations]. Educological Discourse, 3–4 (26–27), 19–34. https://doi.org/10.28925/2312-5829.2019.3-4.1934
Horban, О., Maletska, М. (2020). Filosofsko-osvitni aspekti videoigrovoyi diyalnosti v umovah onlajn-navchannya [Philosophical and educational aspects of videogame activity in conditions of online learning]. Educological Discourse, 3 (30), 1–18. https://doi.org/10.28925/2312-5829.2020.3.1
Ogneviuk, V. О. Osvitologiya yak vidobrazhennya mizhdisciplinarnogo pidhodu u naukovih doslidzhennyah fenomenu suchasnoyi osviti [Educology as a reflection of an interdisciplinary approach in scientific studies of the phenomenon of modern education]. In Rozvitok suchasnoyi osviti: osvitologichni nagolosi: Naukove vidannya Za materialami pershoyi vseukrayinskoyi naukovo-praktichnoyi konferenciyi «Osvitologiya – naukovij napryam integrovanogo piznannya osviti» (pp. 53–62). Borys Grinchenko Kyiv University. https://elibrary.kubg.edu.ua/id/eprint/44473/
Ogneviuk, V. О. (2009). Filosofiya osviti v strukturi naukovih doslidzhen fenomenu osviti [Philosophy of education in the structure of scientific studies of the phenomenon of education]. Shlyah osviti, 4 (54), 2–6. https://elibrary.kubg.edu.ua/id/eprint/1988/1/Ognevjuk_V_O_SHO_4_09_IS.pdf
The US legally recognizes video games as an art form (2011, May 9). TechSpot. https://www.techspot.com/news/43696-the-us-legally-recognizes-video-games-asan-art-form.html
Oxford living dictionary. Definition of video game. https://en.oxforddictionaries.com/definition/video_game
Al-Azawi, R., Al-Blushi, M., Al-Faliti, F. (2016). Educational Gamification vs Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology (IJIMT), 7 (4), 132–136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Bogost, I. (2008). The Rhetoric of Video Games. In K. Salen (Ed.), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. MacArthur Foundation, Series on Digital Media and Learning (рр. 117–140). The MIT Press. 10.1162/dmal.9780262693646.117
Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means forcritical thinking and debate: MA Thesis. Georgia Institute of Technology. https://ludology.typepad.com/weblog/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf
Frasca, G. (2007). Play the Message. Play, Game and Videogame Rhetoric. Ph.D. Dissertation. IT University of Copenhagen. https://docplayer.net/12779385-Gonzalo-frasca-play-the-message-play-game-and-videogame-rhetoric-ph-d-dissertation-it-university-of-copenhagen-denmark.html
Gibson, D. C., Knezek, G., Redmond, P. Bradley, E. (2014). Handbook of Games and Simulations in Teacher Education. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). https://www.learntechlib.org/primary/p/147471/
Horban, O., Martych, R., & Maletska, M. (2019). Phenomenon of Videogame Culture in Modern Society. Studia Warmińskie, 56, 123–135. https://doi.org/10.31648/sw.4314
Horban, O., Maletska, M. (2018). Basic approaches to the definition of the concept of «videogame» as an element of modern scientific discourse. Skhid, 3 (155), 29–33. http://dx.doi.org/10.21847/1728-9343.2018.3(155).139675
Horban, O., & Maletska, M. (2020). Videogames as Means of Increasing Students’ Motivation. The Modern Higher Education Review, 4, 66–74. https://doi.org/10.28925/2518- 7635.2019.4.8
Nardone, R., (2017). Videogames between ethics and politics. Ricerche di Pedagogia e Didattica, Journal of Theories and Research in Education, 12 (2), 41–55. https://doi.org/10.6092/issn.1970-2221/7072
Osma-Ruiz, V. J., Sáenz-Lechon, N., Gutiérrez-Arriola, J. M., Fraile, R., & MarcanoGanzo, R. (2015). Learning English is Fun! Increasing Motivation Through Video Games. Proceedings of ICERI2015 Conference. 16th–18th November 2015, Seville, Spain. https://oa.upm.es/44606/1/INVE_MEM_2015_241732.pdf
Perrotta C., Featherstone G., Aston H., & Houghton E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions. NFER. https://www.researchgate.net/publication/268445246_Game-based_learning_latest_evidence_and_future_directions
Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. (2016). Game-based learning and Gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3 (1), 5. https://doi.org/10.1186/s40561- 016-0028-0
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2023 Олександр Горбань
Ця робота ліцензованаІз Зазначенням Авторства – Некомерційна 3.0 Міжнародна.
Тип ліцензії: Creative Commons Attribution Non-Commercial
Автор дозволяє:
- поширювати — копіювати, передавати свій твір,
- змінювати — переробляти, розвивати твір.
Умови такі:
- автор не дозволяє використовувати свій чи змінений твір з комерційною метою (Noncommercial),
- слід зберігати посилання на попередніх авторів у визначеній ними формі (Attribution). Ви повинні надати посилання на ліцензію та вказати, чи були внесені зміни. Ви можете це робити будь-яким розумним способом, але це не означає, що ліцензіат схвалює вас або ваше використання.
Автори залишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons Attribution License, котра дозволяє іншим особам вільно розповсюджувати опубліковану роботу з обов'язковим посиланням на авторів оригінальної роботи та першу публікацію роботи у цьому журналі.
Автори мають право укладати самостійні додаткові угоди щодо неексклюзивного розповсюдження роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована цим журналом (наприклад, розміщувати роботу в електронному сховищі установи або публікувати у складі монографії), за умови збереження посилання на першу публікацію роботи у цьому журналі.